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版号停发以及在未成年人保护等方面的监管

“未成年人保护”、“精品化”、“多样化”、“海外市场”,正是游戏业在“寒冬”之中努力的方向。

自律与自省:游戏企业的升级之路

2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5-6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,但它逐步变成大众娱乐方式。在这个过程中,与游戏相关的社会问题浮出水面,其中外部最关心的正是“未成年人沉迷游戏”。

2017年初,腾讯上线了成长守护平台。此后,腾讯以《王者荣耀》为起点,陆续推行严格的防沉迷措施。而网易也在15款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。

未成年人保护上,目前仍难言完美。但从马化腾和丁磊的表态来看,巨头们正在全力以赴的推进。

而在产业的精品化和多样化方面,玩家们可能会有更直接的感触。

今年年初,国人工作室巨鸟多多开发研制的DOTA2自定义地图《刀塔自走棋》成为现象级产品,作为一款镶嵌在DOTA2中的玩家自定义小游戏,其在线人数一度达到了13万人。2月份,国产真人互动影游《隐形守护者》登上Steam全球热销游戏榜的榜首位置,好评率也到了90%以上。

去年以来,影视行业的调控让流量明星+大IP的套路彻底破产,如今游戏行业里,流量至上、IP为王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家们对产品的创意和玩法有了更高的要求。

而在海外市场上,中国游戏公司这一年也大有斩获。中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。腾讯、网易等公司拿出了有全球影响力的作品,而一些中小厂商在海外市场找到了属于自己的生存空间。

更智慧的监管 更有效的引导

过去20多年,中国游戏业从无到有,中国也成为世界最大的游戏市场。这个过程中,来自政府的管理对于游戏行业的影响也越来越深远。

20多年前,在游戏被视作“洪水猛兽”的年代里,监管部门的风格相对直接。2000年6月,由于担心电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止了一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。这对国内主机游戏行业影响极大,也间接推动了网络游戏成为国内游戏的主流。

此后,随着人们对游戏产业理解的加深,监管部门对游戏业的监管方式也更具智慧,在chinajoy和游戏产业年会等活动上,监管部门也与游戏企业们有了更多的沟通与了解。

而去年以来,版号停发以及在未成年人保护等方面的监管,本质上是对游戏产业在发展过程中出现问题时的“纠偏”。

从今天的结果来看,这些措施无疑是及时而有效的。它让游戏行业优胜劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良类型游戏及低素质游戏的监管目的,加速了游戏公司注重版权、创意、精品化的趋势,也让其重新审视自身的社会责任。

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