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但是参加游戏交流会的这些人

“门槛低好赚钱”一直是网络游戏的通病,这严重的影响着中国游戏的创意和资本流向,该死的就让他死掉,该被时代遗忘的就扫进垃圾堆。

网络游戏兴于PC,死于手机

中国的网络游戏,随着家庭电脑的普及开始兴盛。网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

中国PC端网络游戏的兴盛期业内一般认为是2000年到2010这十年左右。虽然智能手机的兴起,PC端网络游戏开始衰退。

中国的网络游戏追寻到远古,应该是1992-1996年以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始流行。这也是中国网民第一次亲密接触到网络游戏这个新鲜事物。

进入千禧年后,网络游戏得以迅速普及。知名的联众游戏公司就是这个时期依靠卡牌类网络游戏发家,还创造了一个吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

从此中国网络游戏一发不可收,进入到兴盛时期,这个时期重点要说说两个现象级的游戏。第一个是北京华义推出《石器时代》,说起这款游戏应该不少老玩家还记得,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,但是应该很少有人记得,正是这个游戏开创了网络游戏的“毒瘤”典型收费模式——点卡充值(WGS,即计点收费),为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

另一款现象级游戏就是上海盛大代理的《传奇》,曾一度火热到有戏言称“上大学不如玩传奇”的境地,这个网络游戏甚至从侧面助推了中国网吧行业的崛起。

当然,笔者也承认,在网络游戏兴盛期,也诞生过很多精品网游,比如《魔兽世界》就是一部少有的网络游戏杰作。

网络游戏创意已死

随着网络游戏平台的更迭,其实网络游戏已经进入衰败期,不论从游戏性、游戏方式、游戏创意和盈利模式来看,网络游戏早已应该被扫进历史的垃圾堆。

正所谓中国网络游戏创意已死。充斥应用市场的网络游戏是已经畸形化的仙侠风、武侠风所谓的中国风游戏,不然就是抄袭国外的游戏创意。日本一家工作工作室做出一款旅行青蛙的游戏在中国大火,没过三天,中国的应用市场一搜居然可以搜到十几款类旅行青蛙游戏。

进入智能手机时代后,本该死掉的PC端网络游戏开始转战手机端,其实,都只是PC端网络游戏简单的“搬运”,PC网络游戏简化操作,优化界面移植过来后,无非方便的是更加便捷的充值氪金。

相信很多人都被各种网游手游狂轰滥炸过,但是却有没有发现有几个值得玩下去的游戏,原因在于制作网络游戏制作门槛不高,不需要太多创意,就可以获得丰厚的回报,像“地条钢”一样的游戏大量存在,浪费了玩家大量的钱财,却没有得到一个精品的体验。

传统的网络游戏其实早已不适应手机端,手机端的游戏类型应该是可以填补碎片化时间,更加有创意的能运用到智能手机特性的游戏。

中国无法做出可以在全球市场与一线产品竞争的大作,这既是做不出、也是不想做,因为中国的游戏市场过于安逸、我们只需要自娱自乐和自嗨,就可以做到全球收入第一。

有业内人士指出,韩国和日本没有中国这样的先决条件,但是韩国偶像和日漫是亚洲最强的文化输出载体。放到我们身上,想要做出和全球市场竞争的国产大作,首先要做的居然是必须完全抛弃自己的文化内核,先进行自我阉割。

游戏资本大于游戏创意

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